OpenGL 3.0
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Aún nos acordamos de aquellos tiempos en los que los desarrolladores de videojuegos nos decían aquello de “¿DirectX? ¿Que nosotros lo utilicemos? Ni en sueños.”. Esas frases y comentarios fueron muy frecuentes, pero al final DX9 llegó y se convirtió en una API más fácil de usar y extendida que OpenGL. Y actualmente los títulos DX son los más cuantiosos en el mercado, incluso en el caso de los desarrolladores de juegos de la vieja escuela.
Pero lo que está ocurriendo con OpenGL actualmente no tiene desperdicio. Tras la decepción de OpenGL 2.0 y sus retrasos, este año aparecerán al menos dos nuevas versiones de esta venerable API. La primera se denominará Longs Peak (OpenGL 2.x), que es una versión ‘pulida’ del código tras una década y un buen número de extensiones trabajando conjuntamente.
Se supone que esa API llegará en verano, probablemente en julio. Y tres meses después de eso llegará Mount Evans (OpenGL 3.0) que estará diseñado para hardware que haya sido desarrollado justo después del 8 de noviembre de 2006. O sea, tarjetas gráficas con soporte DX10, porque esa versión de OpenGL ofrecerá las opciones de la arquitectura 3D unificada al mundo OpenGL. Mount Evans será compatible con Longs Peak, claro, pero necesitarás hardware OpenGL 3.0 para poder ejecutarlo todo sin problemas.
Esta especificación ofrece características como renderizado en instancias, salida de flujo de datos de los vertex a un buffer, objetos de buffer de texturas, nuevos formatos nuevos de texturas, etc. Lo más importante es que el Khronos Group está enlazando OpenGL y OpenGL ES, una API 3D para dispositivos móviles. Esto se realiza mediante Collada y glFX, de modo que lo que aparezca en OpenGL 3.0 lo hará en las versiones ES también.
De modo que en lo referente a OpenGL 3.0, no hay malas noticias, ya que se tratará de la primera revisión del estándar totalmente escalable y disponible desde tarjetas en el rango de los 50-60 euros. El único problema es que esta API llegará quizás algo tarde, dada la franja de tiempo que se prevé para los títulos de próxima generación. Hay que volver a señalar no obstante que tanto la Play3 como la Wii no usan Direct X como interfaz de programación.Fuente: CMD Studios
DirectX 10 sin Vista?
Una de las razones más importantes para forzarnos a cambiar a Windows Vista (por no decir la única) es DirectX 10. DirectX (link en inglés) es una API creada por Microsoft y exclusivamente para Windows. Aunque se ha intentado implementar en otros Sistemas Operativos gracias a proyectos como Wine, nunca se ha conseguido portar totalmente al ser ésta totalmente cerrada.
Los aspectos más novedosos que trae la versión DirectX 10 son sobretodo en el apartado de Direct3D (gráfico). Sin embargo, DirectX 10 está disponible únicamente para Windows Vista y los ports mediante Wine son casi nulos, así que, como la mayoría de juegos incorporarán en el futuro DirectX 10 y éste sólo lo soporta Windows Vista, es una estrategia para hacer cambiar a los usuarios de todos los sistemas operativos (incluso Windows XP) que quieran jugar a Windows Vista.
Aquí hay algunas imágenes renderizadas (no a tiempo real) por DirectX 10 que muestran todo el potencial de la futura API de Microsoft:
Hay que decir que DirectX 10 necesita ser compatible por hardware y se necesita una tarjeta gráfica compatible con él, como una nVidia serie 8 en adelante.
A pesar de que DirectX 10 es exclusivo de Windows Vista, parece que alguien ha conseguido crear librerías compatibles con DirectX 10 y por supuesto de forma libre. Esto podría suponer en el futuro poder usar DirectX 10 en otras plataformas que no fuesen Windows Vista (Linux?? Mac? Windows XP?).
Aunque la versión de desarrollo todavía está en versión pre-alpha, se puede descargar los archivos desde aquí. Obviamente sólo funcionará (si es que funciona siendo pre-alpha) con una 8800.
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